UE4_debug_record

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最近GitHub上的页面还没有施工完成(施工完成),先把遇到的一些坑整理在这里,方便以后查阅。但是吐槽一句wordpress真的没有typora写markdown文件方便,并且还花里胡哨的,生成目录还需要插件,真有你的。

1.在迁移工程的时候安装UE4.25之后.uproject不能被识别,如下图所示:

img

根据博主:https://blog.csdn.net/lj6052317/article/details/107568997?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-baidujs_title-0&spm=1001.2101.3001.4242

的方法添加了发射器UnrealVersionSelector.exe之后就能正常被识别出来


2.这一部分用来记录之前写工程的同学搭建过程中的一些笔记:(有道云笔记yyds)

  • Kinect的笔记:http://note.youdao.com/s/6nm5KcPb
  • 设置虚幻引擎的Visual Studio 及c++编程:http://note.youdao.com/s/CibxDRZR
  • UE4点云库:http://note.youdao.com/s/Us3RgAmd
  • UE4配置OpenCV:http://note.youdao.com/s/54PJ03uQ
  • UE4配置boost:http://note.youdao.com/s/QISzCqvw
  • UE4配置eigen:http://note.youdao.com/s/PnzfP5IC
  • 关于socket的笔记:http://note.youdao.com/s/UKUjY1VT
  • UE4配置socket:http://note.youdao.com/s/Y3FrOpTd
  • UE4配置Qt:http://note.youdao.com/s/6aaPwSe5
  • UE4移植带有插件的工程:https://note.youdao.com/ynoteshare1/index.html?id=e08e3c29419b907350d672aa0479ac40&type=note

3.这部分用来记录一些UE4反射机制,编程的特性

  • UE4的C++特性:https://imzlp.com/posts/23694/
  • UE4反射机制:https://imzlp.com/posts/9780/

4.这部分用来记录代码

  • 用texture2D来渲染点云:UE4.25的新特性之一就是新增了一个叫ALidarPointCloudActor()的类来专门处理点云文件,之前的同学写这部分代码的时候是直接用一个Actor来处理,用socket发送Kinect数据然后将一帧的点云数据全部加载进去渲染,设置间隔,然后每5-20帧将数据全部清除一次然后再重新加载数据,虽然能实现实时,但是总觉得有点卡,我不是很了解点云渲染,看见GitHub上有个大佬写了一个点云渲染的插件,是用纹理来渲染点云的,将他的插件贴在这里:https://github.com/ValentinKraft/UE4_GPUPointCloudRenderer
  • 上述插件需要传入一个类型为UMaterialInstanceDynamic的指针,这是一个动态材质实例,因此在场景中建了一个材质实例,在程序运行的时候用LoadObject()函数来读取这个uasset文件,代码如下:
UMaterialInterface* DistortionDisplacementMapMaterialParent = LoadObject(nullptr, TEXT("/OthkaSuite/Materials/OthkaDistortionDisplacement"));
 DistortionDisplacementMapMID = UMaterialInstanceDynamic::Create(DistortionDisplacementMapMaterialParent, nullptr);

5.Intel realsense SDK

和顾老师讨论之后他让我试试Intel的RealSense工具箱:https://github.com/IntelRealSense/librealsense/tree/master/wrappers/unrealengine4

来进行点云的渲染

tbc…